|
ПРОБЛЕМЫ ОСВОЕНИЯ МЕТОДОВ И СРЕДСТВ ДИЗАЙН-ПРОЕКТИРОВАНИЯ ИНТЕРАКТИВНЫХ СИСТЕМ
Освоение виртуального пространства происходит достаточно быстро. Мы легко понимаем алгоритм действий, необходимых для получения информации и свободно ориентируемся на просторах Интернета. Комфортность, эргономичность использования электронного ресурса для пользователя стала нормой. Высокий уровень юзабилити является залогом повышения уровня лояльности целевой аудитории к источнику информации, становится его конкурентным преимуществом.
![]() ![]() ![]() Наличие ставших стандартными приемов и принципов в навигационной или других элементах интерфейса страниц сайта упрощает поиск, обеспечивает «дружелюбность» информационного ресурса. Прозрачная, понятная и ясная навигационная структура сайта экономит время, необходимое для получения в первую очередь востребованной и актуальной на данный момент информации. Время, затрачиваемое на поиск доступа к контенту весьма ограничено, мы стали более нетерпеливы и любые затруднения и задержки приводят к закрытию ресурса и переходу к другому, более понятному и удобному. За 27 секунд, которые по данным Nielsen Norman Group в среднем тратится пользователем на просмотр одной страницы сайта, надо успеть заинтересовать потенциального потребителя, успеть сказать, доступно объяснить и удерживать внимание… Итак, эргономичность, простота и ясность, комфортность, дружелюбность должны обеспечивать функционал сайта, но этого оказывается недостаточно. Типовые и однообразные ресурсы, порталы и сервисы не удивляют и не запоминаются. Для диалоговой системы, которая совершенно естественно реализуется через взаимодействие, взаимопонимание, появляется необходимость обеспечивать не только функционирование и эстетические свойства проекта, но и формировать привлекательность на субъективном, эмоциональном уровне. Уже не достаточно рассматривать «юзабилити» как «хорошее освещение для витрины магазина» (С. Круг)…. «Витрина» не предполагает интерактивного взаимодействия, между покупателем и товаром нет интерактивной зоны. Надо либо заходить в магазин и обращаться к продавцу с вопросами, либо проходить мимо. Перед дизайнером встает задача разработки такой системы взаимодействия пользователя с виртуальным информационным пространством, которая бы создавала уютную, затрагивающую эмоции атмосферу, динамично, активно и «приветливо» реагируя на действие участника виртуального диалога. Стала необходимостью и оперативная реакция, т.е. умение быстро реагировать на ситуацию своей целевой аудитории. Конечно, такие психологические факторы как внимание, уникальность, ожидание и неожиданность, привлекательность должны работать в комплексе. На некоторых ресурсах данная проблема решается таким образом: пользователю предоставляется возможность не только получать необходимую информацию, но и возможность выбирать наиболее комфортный, эмоционально приятный вариант интерфейса – а именно, индивидуально выбирать цвет для заголовков и ссылок на разделы и подразделы, цвет фона страницы, а также возможность масштабировать изображение страницы до индивидуально комфортного, и даже перемещать контент в плоскости страницы и т.д. Появилась необходимость «эмоционального дизайна», т.е. использование новых механизмов взаимодействия с аудиторией, направленных на формирование положительных эмоций в процессе виртуального диалога. Термин «эмоциональный дизайн» был введен Аароном Уолтером. Он рассматривает эмоциональный дизайн как уровень удовлетворения, который находится на вершине пирамиды, возвышаясь над функциональностью, надежностью и полезностью продукта. В мультимедийном пространстве любое изменение, трансформация, движение являются визуальным подтверждением коммуникативной функции, то есть подтверждением того, что взаимодействие происходит. Легкость и пластичность функциональных трансформаций композиционной структуры интерфейсов, динамичность навигационной конструкции и темпо-ритмическая организация процесса получения информации – все это комплекс задач дизайн-проектирования медиа-ресурсов. Для медиа-дизайнера освоение методов и приемов проектирования динамической композиции, знание основных принципов и законов анимации становится необходимым. Именно поэтому в курсе «Композиция. Пропедевтика», который является вводным для студентов СПбГУКИ на факультете информационных технологий, во втором семестре 1 курса предусмотрен комплекс заданий, направленных на изучение базовых законов динамической композиции, изучение основных свойств движения и различных способов изображения движения, изменения и трансформации, а также основных принципов разработки сценарной основы композиции. Очень важно научиться формировать информационное формально-геометрическое изображение как выразительный художественный образ действия. ![]() ![]() ![]() Основными свойствами интерактивной системы являются событийность и трансформируемость. В результате события, трансформации реализуется возможность ПОЯВЛЕНИЯ изображения (графика, фото, видео, текст), ЗАМЕНЫ одного изображения другим или ИЗМЕНЕНИЯ свойств (объекта), т.е. перехода в иное состояние (активное, неактивное), т.е. функционирование системы. Важным фактором является осуществление перехода из одного раздела в другой? Насколько этот переход логичен пластически? В результате какого события осуществляется доступ к различным уровням информационной структуры? Из всего комплекса композиционных задач проектирования можно выделить следующие:
Разработанная система пропедевтических упражнений основана на использовании формальной графики (основные геометрические формы) и несложного программного обеспечения, позволяющего уже с первых занятий осваивать способы изображения простых форм движения. От простого перемещения объекта в пространстве экрана до комплекса однородных, последовательно чередующихся движений множества элементов, от самой простой линейной цепочки событий до развития динамического образа, а также визуализация свойств виртуальной среды через движение персонажей. Например, «Появление объекта на экране». Пусть это будет черный квадрат. Во-первых, можно предположить, что квадрат (как персонаж) уже существует, но находится пока за пределами сцены, кадра. Тогда его появление будет зависеть от глагола, описывающего характер перемещения: прилетел, прибежал, прискакал, упал сверху, подпрыгнул, приблизился… и т.д. а характер, настроение, эмоции - от образа действия: быстро, нехотя, с трудом, энергично, весело, грустно. Однако, изображение движения может быть и формальным, не привязанным к реальному аналогу. Возможен и следующий вариант: персонаж уже находится на сцене, но чтобы его увидеть надо убрать преграду между ним и зрителем (например, поднять занавес, открыть дверь..) Во-вторых, можно предположить, что квадрат (как персонаж) еще не существует. Тогда его можно: нарисовать, собрать или превратить в квадрат какой-либо другой объект (хотя и другому объекту как-то надо появиться на экране). Таким образом, формируется несколько направлений для поиска и отбора наиболее остроумных, пластичных и темпо-ритмически организованных решений. Любое динамическое высказывание, даже самое короткое, должно быть целостным и завершенным композиционно. Элементом композиции становится событие, а сценарий – конструктивной основой логической взаимосвязи комплекса событий во времени и пространстве. Точно выбранный темп, пластика движения, способ изменения цвета, размера, формы или других свойств объектов позволяют выделить активную зону композиции, привлечь к ней внимание, и конечно, вызвать положительную эмоциональную реакцию, удовольствие не только от результата действия, но и от самого процесса получения информации. Поэтому освоение методов и средств дизайн-проектирования интерактивных систем направлено на формирование сценарного, динамического мышления, столь необходимого в разработке «эмоционального» виртуального диалога. Стив Круг «Как сделать сайт удобным. Юзабилити по методу Стива Круга» изд-во Питер, 2010 год Аарон Уолтер «Эмоциональный дизайн» изд-во ", 2012, изд-во «Манн, Иванов и Фербер" Якоб Нильсен «Веб-дизайн. Книга Якоба Нильсена» , 2006 , изд-во «Символ-Плюс» |