авторы компании
Хитов:
9779
Дизайн интерьеров
Хитов:
31211
Дизайн моды
Хитов:
6471
Графический дизайн

 


DANIEL SIMON. КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ МИРЫ ДЭНИЭЛЯ САЙМОНА

Даниэль Саймон (Daniel Simon) — немецкий автомобильный футурист. В 2001 году он получил свою степень в области дизайна транспортных средств в Университете прикладных наук в Пфорцхайме, Германия. После окончания он отправился в Барселону и разрабатывал там дизайн концепт-каров для Bugatti и Lamborghini, а затем 5 лет проработал в Advanced Design VW Group, где руководил направлением концепт-каров.

Daniel Simon

Затем он вернулся в Берлин и основал Daniel Simon Studio, где занимается проектированием футуристических средств передвижения для собственного бренда Cosmic Motors. Параллельно он продолжает работать как автомобильный дизайнер и предлагает свои услуги в сегменте премиум-автомобилестроения. 

Daniel Simon

Area: Даниель, здравствуйте. Когда я первый раз листал вашу книгу, то был просто потрясён красотой и достоверностью механизмов, которые там представлены. И сразу же возникло ощущение не просто выверенности форм, а функциональной реалистичности этих машин, — чувствуется, что эти машины должны и могут реально существовать. Очень приятно теперь пообщаться с создателем всего этого великолепия! Расскажите немного о себе.
Даниэль Саймон: Я дизайнер автомобилей из Германии, мне 31 год. У меня всегда было желание раздвигать границы дизайна за рамки, очерченные производственными стандартами. Так, я начал смешивать свою проектную работу в авто-дизайне с влияниями из области дизайна развлечений. Этот процесс очень творческий и захватывающий. Результатом этого является ряд концептов в ретро-футуристическом стиле, которые выглядят достаточно убедительно. Я всегда очень тщательно работаю над правдоподобием этих машин, все время размышляя каким образом можно построить бизнес вокруг этих разработок. Первый результат таких размышлений — книга Cosmic Motors.

Daniel Simon

Area: Как так вышло, что Вы стали заниматься автомобильным дизайном в этом мире и сопредельных?
Д.С.: Я, что называется, «бензиновая голова». Автомобили и транспортные средства — крайне технические объекты, но при этом способные вызывать сильные эмоции у людей! Это уникально. Я всегда очаровывался шумными двигателями, запахом топлива и опасными скоростями. Дизайн даёт полную свободу воплотить все эти чувства в реальность. Вы можете перенести свои эмоции на бумагу и поделиться ими с людьми, это просто фантастическое ощущение!

Daniel Simon

Area: Кем вы мечтали стать в детстве?
Д.С.: Кажется, я в детстве мечтал стать водителем грузовика, а позднее - моряком. Но когда мне было 17, я решил стать дизайнером и затем планомерно вкладывал каждую свободную секунду в эту мечту.

Daniel Simon

Area: Когда у вас открылась страсть к рисованию?
Д.С.: В детстве я постоянно был окружён рисунками и начал рисовать в 2 года. Мой отец — инженер, так что у нас дома постоянно были тонны бумаги с чертежами летательных аппаратов. Это была идеальная среда для того чтобы делать бесконечные скетчи! А мама покупала мне любые ручки и фломастеры, которые я просил. Будучи подростком, я брал специальные уроки рисования после школы, очень академические и традиционные, но все же.Daniel Simon

Daniel Simon

Daniel Simon

Daniel Simon

Daniel Simon

Area: Как долго вы работали в 2D, прежде чем интегрировали свои рисунки в 3D?
Д.С.: Во время учёбы я никогда не обращал внимание на классы 3D. Откровенно говоря, я ненавидел их. Трёхмерка мне всегда казалась пластиковой, безжизненной и жёсткой. Ей всегда не хватало эмоций. Я ещё тогда обратил внимание, что некоторые из студентов пытались компенсировать блеклые идеи качеством самого трёхмерного исполнения. Дрянные, скучные модели сверкали бликами и металлизированными текстурами — меня воротило от этого. Я не видел никакой необходимости осваивать 3D, в 2D мне тогда работалось гораздо комфортнее.
Но наступил 1999 год, я в то время работал в Испании, и я встретил там талантливых ребят, мастерски работающих в 3D. Это было действительно круто! Я, наконец, увидел потенциал, заложенный в 3D. И стал захватывать Alias-станцию для 3D -моделирования на время обеденного перерыва, параллельно изучая руководство пользователя. Моя первая трёхмерная модель была построена в конце 2003 года в Alias 9.0 — это была чашка чая из руководства пользователя. Я потратил на это кучу времени — я был очень увлечён тогда!

Daniel Simon

Daniel Simon

Daniel Simon

Daniel Simon

Daniel Simon

Daniel Simon

Area: Как Вы начинали с компьютером? С какими приложениями Вы начинали?
Д.С.: Моим первым компьютером был замечательный Commodore 64. Помню, как я осваивал его, тратя недели на взламывание базовой программы строка за строкой. Примерно в 1992 году я проапгрейдился до Amiga 500, в основном для редактирования музыки. В 1999 году я сделал серьёзный шаг — потратил все деньги на приобретение новейшего Pentium тауэр с «невероятным» 19-дюймовым монитором. В то время это был пик технологий, я уже умел сканировать свои ручные наброски, собирал все это с текстом и графикой в пятом фотошопе для презентаций.Daniel Simon

Daniel Simon

Area: Какова была первая автокомпания, на которую Вы работали и что Вы конкретно делали?
Д.С.: В индустрии автомобильного дизайна Ваше обучение и влияние реального мира смешиваются вместе. Первая студия, волшебные двери которой я пересёк в 1999, была главная студия VW, где в то время собирали концепт-кар Бентли Хунодиереса (Bentley Hunaudières). Что за первый контакт!! Мою первую реальную зарплату я получил от Европейского Центра Дизайна в Ситжесе (Europe Design Centre in Sitges), работающем над концептуальными автомобилями для Volkswagen и Bugatti. Мы проходили рутинный процесс снова и снова: наброски идеи на бумаге, разработка системы, стадия скетчей с цветными рендерами, создание модели из глины в масштабе 1/4, оцифровывание и доводка в полном размере для дальнейшей работы или автомобильных шоу. Американские горки между честолюбивыми проектами и полуночными опустошениями перед шоу, ежедневной работой в концепт-студиях и огромным удовольствием. И GT-войны на Playstation в кафе, конечно.

Daniel Simon

Daniel Simon

Daniel Simon

Area: Имея бэкграунд из автомобильного дизайна, какое программное обеспечение прежде всего Вами используется для обычных ежедневных задач?
Д.С.: Из моего опыта работы в различных студиях — для дизайн-процесса — это, главным образом, AliasStudio, для трёхмерных скетчей и работы со сложными фактурами. Это стало стандартом в автомобильном дизайне. В конечном счёте, ICEM surf умер. Передача данных для инжиниринга легко осуществляется в формате IGES, главным образом для программ Catia или ProEngineer. В последнее время визуализация в реальном времени стала отвоёвывать всё большую долю. Молодые дизайнеры всё больше выполняют скетчи сразу в цифре, используя планшеты Wacom в Фотошопе или в SketchBook, и достигают удивительного качества.

Daniel Simon

Area: Каков процесс для Ваших изображений, чтобы перевести их из 2D в 3D и как это можно сравнить с алгоритмом работы в автомобильной студии дизайна?
Д.С.: Все начинается на бумаге. Рисование эскизов — моя большая страсть. Но как только я вижу что-то с потенциалом, я делаю набросок этой идеи в AliasStudio, по началу — с простыми объёмами. Я в основном проверяю свой собственный карандашный скетч. Вместо того, чтобы использовать рабочие превью для запуска 3D проекта, я предпочитаю моделировать на экране (в перспективе и с тенями) ключевые эскизы, которые я набросал первоначально на бумаге. Если 3D скетч отражает дух объекта, изображённого на бумаге, я начинаю точное моделирование поверхности. Иногда, просто для развлечения, я детализирую какую-то одну часть транспортного средства, в то время как остальная часть модели ещё находится в процессе проектирования..., таким образом, теряя немного в эффективности, я приобретаю в удовольствии от работы!

Когда ты включён в процесс, находясь в студии авто-дизайна, всё очень отличается. Время, которое Вам отведено для разработки, лишь только одна часть очень сложного технологического процесса: инжиниринга, изготовления оснастки и обработки модели — все это может идти параллельно. Таким образом, Ваша работа становится менее артистичной, а более технологичной. Информация находится все время в совместном пользовании, и на экране отображаются визуализация — результат совместной работы многих подразделений, деятельность каждого из которых влияет на финальный продукт. Дизайнер отстаивает свои представления, борясь за каждую линию и опорную точку. 

Daniel Simon

Daniel Simon

Daniel Simon

Daniel Simon

Area: Есть ли у Вас ощущение, что среда проектирования и строительства летательных аппаратов повлияла на Вас, приучив обращать внимание на технические «реальные» детали в Ваших эскизах и последующих трёхмерных моделях?
Д.С.: Определённо. У воздушных судов есть простая гладкая поверхность, но внутренние полости переполнены грубой машинерией и дикой путаницей шлангов, патрубков, газоотводов и пр. Это почти походит на живой организм. Кроме того, моё повышенное внимание к детализации делает футуристические транспортные средства, которые я проектирую, осязаемыми, почти реальными. Вы можете видеть это в Cosmic Motors.. Есть космический корабль Camarudo, например, с его стандартным шнуром питания зарядного устройства. Или гоночный автомобиль Gravion, с ржавым топливным баком на борту. И большинство выключателей кабины — тумблеры от радио 60-ых! У многих аппаратов Cosmic Motors есть заклёпки — не какой-то там кибер-клей или нано-технологии! Казалось бы, если все настолько футуристическое, зачем пилоту дисплей или джойстик? Он же просто может управлять транспортным средством силой мысли, используя управление сознанием? Возможно, так и будет, но к чему это приводит? К пустой кабине, когда зрителю нечего рассматривать. Поэтому я включаю старомодные, реальные детали, чтобы сделать мои футуристические транспортные средства понятными, возможными для восприятия.

Daniel Simon

Area: В целом, что в наибольшей степени оказывает влияние на Ваши футуристические транспортные средства и дамский конвой ;-)?
Д.С.: Автоспорт! Это огромная область для вдохновения! Героические пилоты, технологии, драма, женщины, напряжённая борьба, победы и трагедии, мода, графика, интриги, очарование. Это все происходило и происходит и в исторических и в сегодняшних мотогонках — и я смешиваю все это со своими дизайнерскими идеями. И женщины всегда очаровывались этим роскошным миром, полным храбрых мужчин, таким образом, они — естественная часть его: от гордых grid girls, жён гонщиков, показывающие мужьям время круга, до моделей, позирующих у гоночных машин и женщин-пилотов, самих пилотирующих болиды.

Влияние на мой дизайн трудно определить. Идеи случаются с ручкой на бумаге. И если я рисую, я не думаю слишком много, это просто происходит. Только значительно позже я могу проанализировать то, что вдохновило меня.

Daniel Simon

Daniel Simon

Daniel Simon

Daniel Simon

Area: Работая в AliasStudio, как, Вы находите переход к среде Maya (может быть, файлы сцены, не должным образом импортируются, качество поверхности NURBS, texturing, и т.д.). В чём преимущества этого технологического процесса?
Д.С.: Я использую Maya, чтобы настроить анимацию, и рендерить сцену в Mental Ray. Экспортированные модели из AliasStudio-NURBS в Maya работают просто великолепно все параметры слоёв, групп и shader-назначения сохраняются. Я заменяю все shaders в Maya, определяю сложный мапинг. Я никогда не бываю доволен составлением общей картины, но играя со всеми этими настройками, я прихожу к приемлемому результату. И я всегда пытаюсь получить финальный имидж в renderer, нежели прибегать к ретуши Фотошопа. Это правило: когда Вы сделали объект, Вам или Вашему клиенту понадобится этот же объект ещё раз, но с немного отличающегося ракурса. Вот тогда Ваши усилия по настройке сцены действительно окупаются.

Area: Полное моделирование сделано в AliasStudio. А Вы когда-либо рассматривали использование только Maya?
Д.С.: Не существует универсального инструмента для всего. Возможности Maya невероятены! Но для NURBS-моделирования, я предпочитаю AliasStudio из-за точного технологического процесса, который я изучил в автомобильном дизайне. Всё здесь важно, даже то, как свет ложится на поверхность.

Area: Итак, вы только что опубликовали книгу Cosmic Motors, которая содержит коллекцию фантастических транспортных средств будущего. Расскажите нам об этой работе.
Д.С.: Я только что разорвал свой контракт с VW, чтобы развивать свои таланты в дизайне развлечения. Получив по электронной почте письмо от издателя Design Studio Press Скотта Робертсона (Scott Robertson) с предложением обсудить издание книги, где были бы собраны мои футуристические концепты. Студенты обратили его внимание на мой сайт, ему понравилось, но проблема была в том, что все эти изображения я делал для себя. Имиджи существовали в низком экранном разрешении, в то время как для книжки нужны были картинки с разрешением в 7200 пикселей. Поэтому я начал с нуля собирать и перерисовывать все работы и рендерить 3d изображения на сумасшедшем уровне детализации. Поэтому в книге нет никаких моушн блюров (motion blur — фильтр, имитирующий естественное размытие быстрдвижущегося объекта при фиксации камерой, прим. D.U.), как это часто делают, чтобы скрыть недостатки изображений. Я принял для себя решение показать в книге развитие каждого концепта от эскиза до конечного фотореалистического изображения. Работая над этим проектом, я специально несколько раз летал в Лос-Анджелес, чтобы поговорить об издании с такими признанными мастерами этого жанра как Дилан Коль (Dylan Cole), Райан Чёрч (Ryan Church) и Сид Мид (Syd Mead). Заполнить 176 страниц — это очень долгий путь, при том, что ещё необходимо было параллельно думать о бизнесе… Это были два сумасшедших года.

Area: Ну что же, увидев такие красивые работы, можно задаться вопросом: — «Что же нам ожидать от вас в ближайшем будущем?»
Д.С.: Космическое путешествие продолжается! Это только начало, у меня есть масса идей других транспортных средств, и я планирую реализовать их все. В настоящее время, с появлением новых технологий, обычный дизайнер может достичь очень многого. Никогда ранее не было таких комфортных условий для реализации своих идей. Так что я работаю над второй книгой в этой серии, а также продолжаю заниматься разработкой дизайна автомобилей, чтобы прокормить себя. Думаю, в скором времени вы увидите некоторые из этих транспортных средств в кино, с прекрасной режиссурой и ревущим звуком двигателей. О да, это будет потрясающе! 

Daniel Simon

Area: Какие у вас планы на будущее?
Д.С.: У меня большие планы! Но я ещё недостаточно обдумал их. В настоящее время я ищу свою нишу на рынке дизайна развлечений. Этот рынок сейчас переполнен, а мне хотелось бы быть дизайн-экспертом в разработке сложных транспортных средств для фильмов, игр и реальной жизни. Я реально оцениваю те сложности, которые могут возникнуть на пути, и терпеливо двигаюсь к своей цели. Иногда одно письмо по электронной почте может изменить всю вашу жизнь и надо быть готовым к этому.

Area: спасибо большое Даниэль за увлекательный рассказ и с нетерпением ждем ваших следующих работ.

Оригинал интервью: area.autodesk.com
Перевод: design-union.ru




 





Вы здесь: ПОРТАЛ ноосфера интервью DANIEL SIMON. КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ МИРЫ ДЭНИЭЛЯ САЙМОНА

Яндекс.Метрика

Консоль отладки Joomla!